Desde os primórdios de Warcraft, a Blizzard se manteve bastante segura no campo dos jogos: lançou Diablo, em 1996, um RPG; StarCraft: Brood War, em 1998, um RTS; e World of Warcraft, em 2004, o famoso MMORPG. A partir daí, se manteve sem grandes riscos, atualizando seus títulos e criando expansões para os mesmos.
Então, em 2013, a companhia lançou Hearthstone: Heroes of Warcraft, um jogo de cartas free-to-play, seu primeiro ponto significativo fora da curva. Aproveitando o embalo, tirou do forno o projeto Blizzard All-Stars, arquivado desde 2011, e anunciou, também no ano passado, que seu novo jogo seria Heroes of the Storm, sua aposta no gênero dos MOBAs.
Heroes of the Storm será lançado oficialmente, ao que tudo indica, até 2015, e consiste numa reunião dos personagens mais queridos da Blizzard. Como a maioria de seus comparsas de classe, o game será free-to-play, ou seja, gratuito. Nós recebemos o acesso ao alfa técnico e podemos considerar que, por ora, o novo game da Blizzard parece completamente amigável, mesmo para aqueles que não levam muito jeito com o gênero.
Heroes of the Storm foi criado com a promessa de entrar para o rol dos eSports, mas engana-se quem pensa que, por conta disso, o jogo tenha sido construído cheio de minúcias e técnicas. Ao contrário do que se encontra em StarCraft, o outro título que permeia o circuito profissional competitivo da Blizzard (e é de fato para quem sabe jogar), Heroes é um jogo de fácil acesso.
A despeito do modelo tradicional, não existe a história de comprar skills por aqui: ao longo das partidas, a experiência, que é partilhada entre o grupo, vai desbloqueando opções, habilidades e habilidades passivas, exclusivas de cada personagem. A cada nível conquistado pelo time, quatro opções de talentos são liberados para escolha. Assim, seu desempenho no jogo dependerá basicamente da forma como você combina seus atributos.
Isso faz com que a estrutura do jogo seja muito mais orgânica: não há a necessidade de pensar detalhadamente e calcular quais pontos colocar ou quanto gastar em cada habilidade. Com a “vitrine” de skills tão bem demonstrada, você pensa rápido e monta sua build quase que mecanicamente.
O que determina quantos níveis cada jogador ganha individualmente é seu desempenho em cada partida. Quanto maior o frag (relação entre as mortes sofridas pelo jogador contra as vezes que ele derrotou um adversário), maior numero de mechanics e mais minions inimigos derrotados a cada partida, mais níveis você ganha. A cada nível, uma recompensa em dinheiro do jogo é liberada para o jogador, que poderá utilizá-lo em novos itens.
Toda semana, junto da rotação de heróis, Heroes of the Storm recebe também novas quests que conferem mais pontos de bônus para subir de nível e desbloquear extras.
Com isso, todo o dinheiro ganho in-game é direcionado para a compra de heróis, bem como novas skins e montarias. Sim, em Heroes, só anda a pé quem quer. Todos os personagens (exceto os que por ventura já possuam montaria original, como no caso de Falstad) são carregados por corcéis, o que é uma verdadeira mão na roda na hora de cruzar os mapas em busca dos objetivos de cada um.
Uma grata inclusão, aliás: consideravelmente mais dinâmicas que as de seus “concorrentes”, as partidas pulam toda aquela história de farmar pontos na lane. Em Heroes, o time sai de sua base junto dos minions – personagens de suporte – e cai direto para a porrada, parando apenas para cumprir as metas propostas por cada mapa – em Cursed Hollow, por exemplo, recuperar os três tributos distribuídos pelo cenário faz com que a equipe adversária seja amaldiçoada e receba um dano enfraquecedor de estruturas, que afeta também seu poder de fogo. Outras peculiaridades dos mapas envolvem golens alimentados por caveiras provenientes da morte de NPCs; quanto maior o número de caveiras por equipe, maior a vida do golem que a representa (e ataca as estruturas inimigas).
Ao todo, 4 mapas randômicos podem ser sorteados por partida, cada qual com duas ou três lanes, o que deixa os jogos bastante diversificados. Somadas as infinitas possibilidades de builds para cada herói, Heroes of the Storm muito dificilmente cai na monotonia.
Os mapas, aliás, também saem fora da mesmice dos MOBAs de sempre, divididos em duas cidades, cada qual representando uma equipe. As partidas têm como objetivo, claro, destruir a torre inimiga – mas não pense que será algo fácil: para chegar até lá, é necessário destruir os portões de cada cidade, cerceados por canhões que dão um baita dano, uma torre de proteção e, por último, o QG de cada time.
Velhos conhecidos
A distribuição das personagens é uma atração à parte: estão presentes nomes como Sarah Kerrigan e Jim Raynor, representando StarCraft, além de outros como Stitches, Diablo, Tyrael, Illidan, Malfurion e Arthas, representando Diablo e World of Warcraft. Contudo, não é só a riqueza de detalhes e a presença dos heróis que empolgam: as skills peculiares dos jogos originais também são os ares da graça por lá. É possível, combinando builds, fazer com que Kerrigan ganhe uma poderosa Ultralisk como poder especial, e que Illidan desenvolva a habilidade de metamorfose.
Tudo isso numa apresentação próxima do impecável. Apesar da expectativa por gráficos toscos e cenários primitivos, o que seria muito compreensível num estágio de Alfa Técnico, fomos surpreendidos com a qualidade do jogo já nessa fase, que, na teoria, vem antes do teste beta, que, por sua vez, vem antes de qualquer resultado final. Constantemente a Blizzard libera patches de atualização de gráficos, remodelando personagens, além de refinar detalhes de interface e menu (que infelizmente funcionou como uma injeção de hormônios nos heróis, deixando todo mundo bombado).
Via Tecnoblog