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Realidade Virtual

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12 participantes

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E num é que a Valve também está desenvolvendo um dispositivo de VR? '-'


Realidade Virtual - Página 5 Fcr19xxpwp5wbabntonk

Realidade Virtual - Página 5 Mv8q9zlteknp6l8ixgzp

Fonte


Pausa para digerir o design "WTF" desse troço por enquanto Laughing


" How do you prove that you exist...? Maybe we don't exist... "

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Opa, interessante, não sabia que a Valve também estava entrando nessa onda.
Agora o design por enquanto está bem sofrido mesmo. Tongue 



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Valve quando se trata de design, realmente a coisa fica feia por lá  Laughing 


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Control VR- Motion Capture for VR, Animation & More


"Control VR is a next-generation wearable technology that turns your hands into the ultimate intuitive controller for PCs, VR and beyond"





Kickstarter do projeto


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Eita, lembrei até da Power Glove da Nintendo na década de 80.

Tem até aquele famoso filme da sessão da tarde com a cena clássica  Laughing 



Realidade Virtual - Página 5 MEhRZeT


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Daniel escreveu:
Eita, lembrei até da Power Glove da Nintendo na década de 80.

Tem até aquele famoso filme da sessão da tarde com a cena clássica  Laughing 


Pqp, nunca tinha visto isso  Laughing


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rsrs, pior que eu tinha esse jogo que ele joga no vídeo.
Era muito tri, porque os carros adversários eram fuscas e brasílias pelo o que eu lembre  Realidade Virtual - Página 5 3077217049 

Outro acessório da Nintendo de 1987:

Famicom 3D System
Realidade Virtual - Página 5 OxtZEsp

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Pararam de fabricar por causa das dores de cabeça na época.  Smile


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http://www.pcgamer.com/2014/06/16/oculus-founder-palmer-luckey-thinks-30-frames-per-second-is-a-failure/[/mention] escreveu:

Oculus founder Palmer Luckey thinks 30 frames per second is 'a failure'


Developers offer plenty of reasons for 30 frames per second in blockbuster games, but Palmer Luckey isn’t having a bar of it. According to the Oculus Rift founder not only is it inexcusable in virtual reality, but even consoles and onscreen PC games shouldn’t be let off the hook.

“For VR you need much higher frame rate than you need on a typical screen,” Luckey told LinusTechTips. “60 frames per second is definitely enough. You see huge improvements up to 90 and 120hz, and even beyond that you can see small improvements."

While 60 frames per second is sufficient, Luckey thinks much higher frame rates will become the norm for VR gaming. "Virtual reality is going to need much higher frame rates than consoles," he said. "Although even for consoles or traditional PC games I don’t think 30 frames per second is smart. It’s not a good artistic decision, it’s a failure.”

“I think that you see diminishing returns between 90 and 120 hz, so In the foreseeable VR is going to end up somewhere in that range.”

Oculus's Brendan Iribe made similar comments on resolution last year, with the suggestion that higher visual fidelity will offset motion sickness.“There are a lot of challenges, like resolution, it’s a big one on the current dev kit. You can’t imagine what it’s going to look like when it’s 4K, and it’s not far away. It’s not now, but it’s coming,” he said.




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http://olhardigital.uol.com.br/noticia/samsung-deve-anunciar-oculos-de-realidade-virtual-em-setembro/42974[/mention] escreveu:

Samsung deve anunciar óculos de realidade virtual em setembro


Realidade Virtual - Página 5 Imagem


A Samsung realmente parece pronta para lançar seus próprios óculos de realidade virtual. Depois dos rumores iniciais de que a empresa usaria tecnologia da Oculus VR, empresa responsável pelo Oculus Rift, graças a um acordo entre as duas, a coreana deve realmente revelar o aparelho em setembro, durante a IFA 2014, ao lado do Galaxy Note 4. O gadget se chamaria “Gear VR”.

O SamMobile, blog especializado na cobertura da Samsung, diz ter tido acesso aos planos da companhia. A abordagem da empresa seria diferente do Rift, no entanto, se aproximando do conceito Google Cardboard VR, só que sem o papelão. O efeito de imersão seria feito por meio de um celular colocado na parte frontal do aparelho, conectado via USB 3.0.

A sensação da realidade virtual seria auxiliada pelos sensores do celular, como giroscópio e acelerômetro, que poderão oferecer respostas adequadas ao movimento da cabeça. O processamento também seria feito diretamente pelo celular.

O design permitiria um corte de custos, que não inclui uma tela no óculos, o que também possibilita um valor mais acessível ao consumidor. Obviamente, não é tão acessível quanto os óculos de papelão do Google, mas certamente são mais confortáveis, com um elástico para prender o dispositivo à cabeça e laterais almofadadas.

Como adiantado pelo Engadget e confirmado pelo SamMobile, a parte de software é feita em parceria com a Oculus VR, mas todo o hardware é da própria Samsung. Aplicativos serão desenvolvidos especialmente para funcionar com o Gear VR, como acontece com os relógios inteligentes da empresa.



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De repente todo mundo está entrando nesse mercado. O bom de ser ter bastante concorrência e que os usuários acabam ganhando em termos de preço e designs devido a competição.


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