Jogo: Shadow Hearts
Plataforma: PS2
Gênero: JRPG
Produtora: Sacnoth
Data do término: 07/07/2023
Shadow Hearts finalizado!
Lá no final dos anos 90, um ex-membro da Squaresoft, chamado Hiroki Kikuta, deixou a Square e abriu o próprio estúdio, chamado Sacnoth, com o intuito de criar um jogo de RPG que fugisse da fórmula convencional da época.
Ele e outros ex-membros da Square começaram o desenvolvimento do primeiro projeto do estúdio: Koudelka. Tendo a produção começado em 1997 e sido lançado em 1999.
Infelizmente, devido à conflitos internos dentro da Sacnoth, Kikuta deixou o estúdio e cancelou as sequências planejadas de Koudelka, tendo feito a continuação do jogo somente em forma de mangá.
É aí que entra Matsuzo Itakura (Matsuzo Machida, atualmente, que trabalhou em Chrono Trigger, Final Fantasy VII, Xenogears, só para citar alguns), o Diretor de Arte de Koudelka, aproveitou o cenário, história e personagens que Kikuta criou para fazer uma "sequência legado" de Koudelka. Daí nasceu Shadow Hearts.
A produção e desenvolvimento do jogo começou logo após o término de Koudelka, e foi lançado para o Playstation 2, em 2001.
Embora ambos os jogos se passem no mesmo universo e tenham conexões, os dois são totalmente diferentes um do outro. A única semelhança é a atmosfera sombria e por serem RPGs com elementos de horror.
Enquanto Koudelka se passa em um único cenário isolado, do início ao fim, e possui jogabilidade de exploração da personagem em cenários/ângulos de câmeras fixos (semelhante aos 3 Resident Evils do Playstation), resolução de puzzles e batalhas aleatórias pelo cenário e por turnos, Shadow Hearts já tem um mapa-mundi, elenco maior, exploração de dungeons, compras de itens/armas/equipamentos, e personagens viajando por vários locais, na Ásia e Europa.
Enquanto muitos JRPGs têm mundos fictícios, Shadow Hearts se passa no nosso mundo, com o grupo visitando locais existentes como Shangai, Paris, Rouen (local onde Jeanne D'arc foi queimada na fogueira), mas com elementos de fantasia e sobrenatural.
Também há figuras históricas que existiram de verdade, até menções ao Vaticano e a Inquisição, essa última ainda existindo no mundo de Shadow Hearts, no Século XX.
O Machida comentou em uma entrevista que ele gosta de História, foi por isso que ele se inspirou em eventos/personagens históricos e colocou no jogo.
Uma coisa que já fica óbvio logo no começo do jogo é que ele tem uma atmosfera bem sombria e violenta, que nem Koudeka. O jogo já começa com um massacre em um trem, onde nos é apresentado o protagonista e a heroína, que estava indo para o Japão, mas acabou sendo sequestrada pelo antagonista principal.
Yuri consegue salvar ela e os dois começam a viajar juntos, então começa a aventura.
A história é eles tentando fugir do grupo que querem a Alice por causa dos poderes dela, eles vão conhecendo outros personagens, viajando por vários lugares e se envolvendo em algo muito maior.
Os cenários vão desde vilarejos infestado por demônios, castelo abandonado, igrejas vazias, hospital psiquiátrico prisão, onde várias pessoas eram mandadas para lá, e isso também é referência histórica, porque esses hospitais/prisões existiam durante o período que a história se passa. Muitas famílias enviavam os parentes e deixavam lá, seja porque não queriam cuidar ou por vergonha.
Muitos tratamentos eram tortura e aconteciam coisas horríveis nesses lugares.
A narrativa é linear, quando concluímos algum evento, a história sempre segue em frente. Quando os personagens vão para a Europa, não tem como voltar para o mapa da Ásia, então é melhor fazer tudo que tiver antes de concluir esse capítulo.
Uma coisa que eu não gostei é que a história é muito maniqueísta: Bem Vs Mal. Temos o grupo principal que são os bons e o grupo de vilões que são do mal. O próprio Dehuai, vilão do capítulo da Ásia, é muito caricato, do tipo que faz discurso expositivo e termina com uma risada maligna.
E alguns personagens acabaram não tendo tanto destaque quanto outros, o Keith, por exemplo, que é um vampiro bem estiloso, mas quando ele entra no grupo, ele não tem mais desenvolvimento nenhum, ele só fica lá.
A Margarete é outra personagem feminina, mas tem o estereótipo de espiã russa sedutora. Os outros personagens tiveram mais desenvolvimento comparando com esses dois.
Tem também uma dungeon opcional chamada Dollhouse. Uma mansão abandonada onde o espírito de uma boneca está preso, querendo amigos. Eu amei essa Dungeon, embora seja bem curta e opcional, se tornou uma das minhas favoritas.
Ela tem um visual excelente e um Boss boneco bizarro.
A jogabilidade é bem padrão: O grupo viajando por vilas/cidades, coversam com NPCs, conhecem novas personagens, fazem quests, etc.
As batalhas acontecem de forma aleatória andando pelas dungeons, sendo batalhas por turnos e com um grupo de três personagens. Cada personagem tem suas próprias habilidades únicas. Alice é a White Mage, que aprende magias brancas e tem o papel de healer. Zhuzhen já serio o Black Mage, possuindo magias elementais que causam dano.
A habilidade especial do Yuri é Fusion, e o nome já diz tudo: ele tem a habilidade de se fundir com monstros e usar as habilidades deles em combate.
Mas como nós fazemos isso? no menu do jogo tem um local chamado Graveyard, que é um cemitério que representa o interior da alma do Yuri. É nesse cemitério que nós podemos adquirir almas de monstros e usa-los em batalha.
Sempre que uma batalha é ganha, além do dinheiro e experiência adquiridos, Yuri ganha Soul Energy, quando Soul Energy suficiente é acumulada, um túmulo com um determinado símbolo (símbolo que representa os elementos/atributos dos monstros: Fogo, Água, Luz, Trevas, etc) no cemitério começa a brilhar. Quando isso acontece é só entrarmos no cemitério, verificar o túmulo brilhando e começar uma luta com o monstro. É só vencer a batalha e pronto! a alma do monstro é nossa e agora podemos usa-lo em batalha.
Yuri pode equipar até três monstros de fusão, e à medida que Soul Energy vai acumulando, monstros de Level maior vão sendo desbloqueados. Eles são bem mais poderosos e têm habilidades melhores, mas para conseguir desbloquea-los não basta só juntar Soul Energy, tem que se cumprir certos requisitos.
Eu adorei essa mecânica e era muito legal ficar juntando energias e ir desbloqueando e capturando monstros fodas para lutar em batalha, eu maximizei todas as Classes no level máximo.
E além de HP e MP, os personagens também tem SP (Sanity Points). São pontos que vão diminuindo a cada turno, e quando eles chegam em zero, o personagam entre em modo Berserk, onde nós perdemos o controle do personagem, por isso nós temos que prestar atenção nos SPs dos personagens e nunca deixar eles zerarem. É bem irritante isso.
A mecânica de maior destaque se chama Judgement Ring. É um anel que aparece quando fazemos um comando, seja atacar, usar itens ou skills.
O objetivo é apertar X nas áreas HIT no momento certo, melhorando a efetividade da ação, causar strike (golpe crítico), etc.
Errar as áreas certas cancelam a ação na hora, e se o ponteiro fizer uma rotação completa e o jogador não ter feito nada, a ação também termina.
É uma mecânica ritmíca e que exige habilidade e atenção do jogador. Então algumas pessoas podem acabar não gostando dessa mecânica, seja por serem ruins ou por não conseguirem acertar o timing.
O Judgement Ring é tudo nesse jogo: ao fazer certos puzzles, nós temos que usar um Judgement Ring. Nas lojas, nós podemos baixar os preços das armas/itens compradas se tivermos sucesso em acertar as áreas do Judgement Ring, podemos aumentar o preço das armas/itens vendidos também.
O próprio Judgement Ring sofre status negativos: Haste faz o ponteiro girar super rápido, Blind faz as áreas sumirem, deixando só o ponteiro girando, fazendo o jogador depender da sorte, Irregular faz o ponteiro girar de forma inconsistente. Status positivos também acontecem, usando itens ou equimentos que diminuem a velocidade da roleta, aumentam o alcance das áreas de Hit, etc.
Podemos também customiza-lo aumentando o tamanho, alcance e poder de ataque dos Judgement Rings dos equimamentos.
Para concluir, eu deixei para comentar por último a parte mais fraca se tratando de narrativa.
Enquanto até a metade do jogo os antagonistas eram humanos, com objetivos questionáveis, no finalzinho a história caiu em um clichê e rota genérica de ter que salvar o mundo de uma divindade/alienígena.
Sim, Shadow Hearts é um RPG que os personagens tem que impedir a destruição do mundo de um deus. Muito clichê, mas só essa parte que eu achei ruim e desnecessário.
Nesse quesito, eu acho que Koudelka se sai melhor, pois fica mais na questão da culpa humana, e os personagens são mais realistas e possuem uma relação interessante de acompanhar.
Shadow Hearts teve mais dois jogos: Covenant e From the New World, fechando uma trilogia.
É o legado de Koudelka e sequência, por isso seria melhor começar com Koudelka para poder pegar as referências e conexões na timeline.
Em 2022, Matsuzo Machida abriu um financiamento coletivo para poder lançar o sucessor espiritual de Shadow Hearts, chamado Penny Blood. O projeto foi anunciado junto com Armed Phantasia, sucessor espiritual de Wild Arms.
Eu estou bem curioso para ver a rota que o novo projeto irá seguir.
Plataforma: PS2
Gênero: JRPG
Produtora: Sacnoth
Data do término: 07/07/2023
Spoiler :
Shadow Hearts finalizado!
Lá no final dos anos 90, um ex-membro da Squaresoft, chamado Hiroki Kikuta, deixou a Square e abriu o próprio estúdio, chamado Sacnoth, com o intuito de criar um jogo de RPG que fugisse da fórmula convencional da época.
Ele e outros ex-membros da Square começaram o desenvolvimento do primeiro projeto do estúdio: Koudelka. Tendo a produção começado em 1997 e sido lançado em 1999.
Infelizmente, devido à conflitos internos dentro da Sacnoth, Kikuta deixou o estúdio e cancelou as sequências planejadas de Koudelka, tendo feito a continuação do jogo somente em forma de mangá.
É aí que entra Matsuzo Itakura (Matsuzo Machida, atualmente, que trabalhou em Chrono Trigger, Final Fantasy VII, Xenogears, só para citar alguns), o Diretor de Arte de Koudelka, aproveitou o cenário, história e personagens que Kikuta criou para fazer uma "sequência legado" de Koudelka. Daí nasceu Shadow Hearts.
A produção e desenvolvimento do jogo começou logo após o término de Koudelka, e foi lançado para o Playstation 2, em 2001.
Embora ambos os jogos se passem no mesmo universo e tenham conexões, os dois são totalmente diferentes um do outro. A única semelhança é a atmosfera sombria e por serem RPGs com elementos de horror.
Enquanto Koudelka se passa em um único cenário isolado, do início ao fim, e possui jogabilidade de exploração da personagem em cenários/ângulos de câmeras fixos (semelhante aos 3 Resident Evils do Playstation), resolução de puzzles e batalhas aleatórias pelo cenário e por turnos, Shadow Hearts já tem um mapa-mundi, elenco maior, exploração de dungeons, compras de itens/armas/equipamentos, e personagens viajando por vários locais, na Ásia e Europa.
Enquanto muitos JRPGs têm mundos fictícios, Shadow Hearts se passa no nosso mundo, com o grupo visitando locais existentes como Shangai, Paris, Rouen (local onde Jeanne D'arc foi queimada na fogueira), mas com elementos de fantasia e sobrenatural.
Também há figuras históricas que existiram de verdade, até menções ao Vaticano e a Inquisição, essa última ainda existindo no mundo de Shadow Hearts, no Século XX.
O Machida comentou em uma entrevista que ele gosta de História, foi por isso que ele se inspirou em eventos/personagens históricos e colocou no jogo.
Uma coisa que já fica óbvio logo no começo do jogo é que ele tem uma atmosfera bem sombria e violenta, que nem Koudeka. O jogo já começa com um massacre em um trem, onde nos é apresentado o protagonista e a heroína, que estava indo para o Japão, mas acabou sendo sequestrada pelo antagonista principal.
Yuri consegue salvar ela e os dois começam a viajar juntos, então começa a aventura.
A história é eles tentando fugir do grupo que querem a Alice por causa dos poderes dela, eles vão conhecendo outros personagens, viajando por vários lugares e se envolvendo em algo muito maior.
Os cenários vão desde vilarejos infestado por demônios, castelo abandonado, igrejas vazias, hospital psiquiátrico prisão, onde várias pessoas eram mandadas para lá, e isso também é referência histórica, porque esses hospitais/prisões existiam durante o período que a história se passa. Muitas famílias enviavam os parentes e deixavam lá, seja porque não queriam cuidar ou por vergonha.
Muitos tratamentos eram tortura e aconteciam coisas horríveis nesses lugares.
A narrativa é linear, quando concluímos algum evento, a história sempre segue em frente. Quando os personagens vão para a Europa, não tem como voltar para o mapa da Ásia, então é melhor fazer tudo que tiver antes de concluir esse capítulo.
Uma coisa que eu não gostei é que a história é muito maniqueísta: Bem Vs Mal. Temos o grupo principal que são os bons e o grupo de vilões que são do mal. O próprio Dehuai, vilão do capítulo da Ásia, é muito caricato, do tipo que faz discurso expositivo e termina com uma risada maligna.
E alguns personagens acabaram não tendo tanto destaque quanto outros, o Keith, por exemplo, que é um vampiro bem estiloso, mas quando ele entra no grupo, ele não tem mais desenvolvimento nenhum, ele só fica lá.
A Margarete é outra personagem feminina, mas tem o estereótipo de espiã russa sedutora. Os outros personagens tiveram mais desenvolvimento comparando com esses dois.
Hospital ou Prisão?
Tem também uma dungeon opcional chamada Dollhouse. Uma mansão abandonada onde o espírito de uma boneca está preso, querendo amigos. Eu amei essa Dungeon, embora seja bem curta e opcional, se tornou uma das minhas favoritas.
Ela tem um visual excelente e um Boss boneco bizarro.
A jogabilidade é bem padrão: O grupo viajando por vilas/cidades, coversam com NPCs, conhecem novas personagens, fazem quests, etc.
As batalhas acontecem de forma aleatória andando pelas dungeons, sendo batalhas por turnos e com um grupo de três personagens. Cada personagem tem suas próprias habilidades únicas. Alice é a White Mage, que aprende magias brancas e tem o papel de healer. Zhuzhen já serio o Black Mage, possuindo magias elementais que causam dano.
A habilidade especial do Yuri é Fusion, e o nome já diz tudo: ele tem a habilidade de se fundir com monstros e usar as habilidades deles em combate.
Mas como nós fazemos isso? no menu do jogo tem um local chamado Graveyard, que é um cemitério que representa o interior da alma do Yuri. É nesse cemitério que nós podemos adquirir almas de monstros e usa-los em batalha.
Sempre que uma batalha é ganha, além do dinheiro e experiência adquiridos, Yuri ganha Soul Energy, quando Soul Energy suficiente é acumulada, um túmulo com um determinado símbolo (símbolo que representa os elementos/atributos dos monstros: Fogo, Água, Luz, Trevas, etc) no cemitério começa a brilhar. Quando isso acontece é só entrarmos no cemitério, verificar o túmulo brilhando e começar uma luta com o monstro. É só vencer a batalha e pronto! a alma do monstro é nossa e agora podemos usa-lo em batalha.
Yuri pode equipar até três monstros de fusão, e à medida que Soul Energy vai acumulando, monstros de Level maior vão sendo desbloqueados. Eles são bem mais poderosos e têm habilidades melhores, mas para conseguir desbloquea-los não basta só juntar Soul Energy, tem que se cumprir certos requisitos.
Eu adorei essa mecânica e era muito legal ficar juntando energias e ir desbloqueando e capturando monstros fodas para lutar em batalha, eu maximizei todas as Classes no level máximo.
E além de HP e MP, os personagens também tem SP (Sanity Points). São pontos que vão diminuindo a cada turno, e quando eles chegam em zero, o personagam entre em modo Berserk, onde nós perdemos o controle do personagem, por isso nós temos que prestar atenção nos SPs dos personagens e nunca deixar eles zerarem. É bem irritante isso.
A mecânica de maior destaque se chama Judgement Ring. É um anel que aparece quando fazemos um comando, seja atacar, usar itens ou skills.
O objetivo é apertar X nas áreas HIT no momento certo, melhorando a efetividade da ação, causar strike (golpe crítico), etc.
Errar as áreas certas cancelam a ação na hora, e se o ponteiro fizer uma rotação completa e o jogador não ter feito nada, a ação também termina.
É uma mecânica ritmíca e que exige habilidade e atenção do jogador. Então algumas pessoas podem acabar não gostando dessa mecânica, seja por serem ruins ou por não conseguirem acertar o timing.
O Judgement Ring é tudo nesse jogo: ao fazer certos puzzles, nós temos que usar um Judgement Ring. Nas lojas, nós podemos baixar os preços das armas/itens compradas se tivermos sucesso em acertar as áreas do Judgement Ring, podemos aumentar o preço das armas/itens vendidos também.
O próprio Judgement Ring sofre status negativos: Haste faz o ponteiro girar super rápido, Blind faz as áreas sumirem, deixando só o ponteiro girando, fazendo o jogador depender da sorte, Irregular faz o ponteiro girar de forma inconsistente. Status positivos também acontecem, usando itens ou equimentos que diminuem a velocidade da roleta, aumentam o alcance das áreas de Hit, etc.
Podemos também customiza-lo aumentando o tamanho, alcance e poder de ataque dos Judgement Rings dos equimamentos.
Para concluir, eu deixei para comentar por último a parte mais fraca se tratando de narrativa.
Enquanto até a metade do jogo os antagonistas eram humanos, com objetivos questionáveis, no finalzinho a história caiu em um clichê e rota genérica de ter que salvar o mundo de uma divindade/alienígena.
Sim, Shadow Hearts é um RPG que os personagens tem que impedir a destruição do mundo de um deus. Muito clichê, mas só essa parte que eu achei ruim e desnecessário.
Nesse quesito, eu acho que Koudelka se sai melhor, pois fica mais na questão da culpa humana, e os personagens são mais realistas e possuem uma relação interessante de acompanhar.
Shadow Hearts teve mais dois jogos: Covenant e From the New World, fechando uma trilogia.
É o legado de Koudelka e sequência, por isso seria melhor começar com Koudelka para poder pegar as referências e conexões na timeline.
Em 2022, Matsuzo Machida abriu um financiamento coletivo para poder lançar o sucessor espiritual de Shadow Hearts, chamado Penny Blood. O projeto foi anunciado junto com Armed Phantasia, sucessor espiritual de Wild Arms.
Eu estou bem curioso para ver a rota que o novo projeto irá seguir.