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descriptionEntrevista com os produtores de Shin Megami Tensei em 1992 EmptyEntrevista com os produtores de Shin Megami Tensei em 1992

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Entrevista com os produtores de Shin Megami Tensei em 1992 GnbHvNO

Seigo Aihara – Presidente da Atlus
Kazunari Suzuki – Roteirista
Yousuke Niinou – Produtor
Kazuma Kaneko – Designer
Kouji “COZY” Okada – Programador

P: Com relação à escolha do jogador entre os alinhamentos de Law, Neutral e Chaos. Qual vocês acham que deve ser o caminho natural?
Okada: Olhando para o feedback dos usuários, não nos parece haver uma tendência dramática para a law ou para o chaos. Na verdade, muitos jogadores seguiram o caminho neutro.
Niinou: Foi praticamente uma divisão 50/50 entre Law e Chaos, o que acabou favorecendo a rota neutral.
Okada: Tal como acontece com muitos RPGs, progredir no jogo selecionando as escolhas mais positivas, irá naturalmente levá-lo ao caminho Law; Se pensar um pouco mais sobre suas escolhas e como elas podem impactar o mundo, você pode acabar seguindo o caminho do Chaos. Sinto que muitos jogadores hoje em dia testam primeiro a escolha negativa, o que pode ser responsável pelo número de jogadores que permaneceram neutros durante o jogo.
Suzuki: Tenho certeza de que se os jogadores realmente seguissem seus instintos, veríamos um resultado diferente.
Aihara: Recebi uma ligação de um jogador dizendo "Eu conheci Thorman e Gotou, qual deles devo matar?". Estou sentado aqui pensando sobre isso nos últimos 30 minutos e simplesmente não consigo decidir! '(Risos). Claro, eu disse que essa escolha depende dele, e que não poderia fazer por ele.

Entrevista com os produtores de Shin Megami Tensei em 1992 Lr1ZUZb
Cozy Okada

P:Sobre a dificuldade do jogo
Suzuki: Bem, não é como se fosse impossível completar. Embora pareça variar de jogador para jogador quanto à dificuldade e o que eles acham... alguns podem apenas completar o jogo com muita dificuldade, enquanto outros acharão mais fácil.
Okada: Bem, tem Cu Chulainn…
Aihara: Seu design é de um mangá feminino.
Kaneko: Não vamos falar sobre isso!
Suzuki: Não fiquei particularmente feliz com a representação de Cu Chulainn neste jogo. Eu brinquei com seus parâmetros, mas provavelmente deveria ter tentado desenvolver mais o personagem.
Aihara: Voltando à dificuldade, acho que o verdadeiro chefe do jogo era o Tengu. Quero dizer, ele era tão forte quanto alguns dos chefes, não era? Se você se perder em uma área vermelha, mesmo se você for forte o suficiente para derrubar o Yaksha, você não será capaz de matar o Tengu. Encontre cinco de uma vez e será mais rápido você reiniciar o console do que tentar derrotá-lo.
Suzuki: Bem, as áreas vermelhas são propositalmente difíceis, então é claro que você terá problemas se entrar nelas muito cedo. Espere até que esteja devidamente preparado com seu grupo bem forte, e você não terá muitos problemas.

P: Acerca da censura
Niinou: Houve uma cena em que a mãe do herói foi devorada por um demônio que não entrou no jogo final. Não foi algo que nos disseram para remover, apenas tomamos essa decisão entre nós.
Okada: Na sequência do sonho em que a jovem donzela está sendo sacrificada, os homens de cada lado dela estavam originalmente nus até que um designer nos disse para colocar algumas calças neles. Eu acho que depende deles quem está vestido e quem está nu.
Suzuki: Os sprites da Succubus e da Lilith foram originalmente desenhados de costas para o jogador, não foram?
Kaneko: Sim, passei algum tempo com eles.
Okada: Em relação à nudez, contanto que fosse uma pequena parte a ser mostrada, então consideramos permissível para lançar o jogo. Digo, demônios que são híbridos humano-animal receberam permissão.

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Kazunari Suzuki

P: Temas adultos e linguagem
Niinou: Ouvindo o feedback dos jogadores, parece que as crianças começam a entender alguns dos temas mais sombrios e complexos por volta do 6º ano do ensino fundamental. Os jogadores mais jovens simplesmente ignoram o que não entendem e avançam no jogo. Acho que realmente precisamos ter cuidado com o tipo de linguagem que usaremos em jogos futuros.
Parece que muitos jogadores mais jovens acharam o jogo sombrio e deprimente, e tenho certeza de que teria um impacto ainda mais profundo nas crianças criadas por mães solteiras.
Suzuki: Esses temas estão presentes no romance original de Nishitani, onde os pais do herói são mortos bem cedo.

P: O que você gostaria de ver em uma sequência
Kaneko: Desta vez, optamos por um design relativamente tradicional, então gostaria de ser mais aventureiro no próximo jogo.
Niinou: Inicialmente, visamos um público amplo com este jogo e, embora tenha um apelo um pouco mais limitado, acho que acabou sendo uma coisa boa. Se fôssemos fazer outro jogo, gostaria de continuar a atender ao público que encontramos com o primeiro jogo.
Okada: Eu gostaria de torná-lo um jogo mais visualmente atraente usando 3D!
Suzuki: Eu gostaria de pensar mais sobre o equilíbrio e talvez explorar novos temas nos cenários.

Entrevista com os produtores de Shin Megami Tensei em 1992 NGO1CTS
Shin Megami Tensei, Cu Chulainn design (esquerda) a sua inspiração, o Cu Chulainn do mangá de Ryoko Yamagishi, Yousei-ou.

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Entrevista com Yousuke Niinou (1992)

O mundo de Shin Megami Tensei não existe isoladamente, ao contrário, é apenas um entre um número infinito de dimensões paralelas. Da mesma forma, nosso mundo também nada mais é do que uma dessas realidades concorrentes. É por causa dessa configuração que pudemos incluir demônios de todas as mitologias e culturas sem nos preocupar com suas origens orientais ou ocidentais.

Demônios de todos os tipos existiram ao longo da história humana em todas as culturas e civilizações. Curiosamente, o mesmo demônio pode ser retratado como um ser benevolente em uma cultura, enquanto em outra eles passaram a representar ele como o mal puro. Em Shin Megami Tensei, tentamos nos despir tanto quanto possível, para acabar com nossas noções preconcebidas de bem ou mal e retornar a algo que se aproxima de sua imagem original. Em vez de copiar demônios de mitos e lendas existentes, tentamos criar os nossos próprios.

No sistema Fusion

A mecânica de fusão demoníaca realmente começou com Go Nagai de Devilman. São muitos fãs da série entre os staffs de nossa empresa, e a ideia é apenas algo que surgiu das conversas que tínhamos em nosso trabalho diário.

Os demônios que aparecem em Shin Megami Tensei são espíritos, que recebem uma forma física e depois são convertidos em dados digitais. O círculo de invocação funciona como um portão para convocá-los e também como uma barreira para proteger o invocador. Então, quando você faz com que o computador execute o ritual, então, naturalmente, é o monitor que se torna o seu "círculo de convocação".

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Yousuke Niinou

Sobre as características das diferentes facções do mundo

Law é feita por aqueles que respeitam a ordem e a disciplina acima de tudo. Eles desprezam qualquer coisa que perturbe sua organização cuidadosamente elaborada. Se você fosse compará-los a um estilo musical, então teria que ser música clássica tradicional. É um sistema hierárquico feroz onde se espera que você sacrifique qualquer fragmento de individualidade para o bem de muitos.

A facção Neutral é basicamente humanitarista sem nenhuma crença radical ou extrema. Ao contrário daqueles que seguem o caminho Law, eles buscam a liberdade pessoal acima de tudo. No entanto, por serem conservadores, eles tendem a adotar uma política mais de "seja centrado, não perturbe o ambiente". Eles se importam pouco com o mundo exterior, o que os torna cada vez mais retraídos e inconscientes das coisas que acontecem ao seu redor.

O Chaos é formado por aqueles que são movidos por suas emoções básicas. Eles anseiam por nada além da realização de suas próprias esperanças e desejos, mas agirão impulsivamente, em vez de trabalhar constantemente em direção a seus objetivos. Eles são o completo oposto do Law, colocando a individualidade acima da organização, o eu acima de tudo, mas também são desorganizados e perdulários e suas ações precipitadas podem muitas vezes causar mais danos do que benefícios.

Sobre a diferença entre magia e invocação

A magia no mundo de Shin Megami Tensei é a manifestação física da energia espiritual do usuário, enquanto a invocação é o processo de transportar demônios poderosos do mundo de Atziluth para o nosso. Embora lançar magia de fogo e invocar uma salamandra produza o mesmo resultado, apenas certas pessoas possuem a habilidade de usar magia, enquanto qualquer um que pode executar o programa de invocação em um computador pode invocar um demônio.

Como o jogador vê o mundo

Ao fazermos este jogo, tentamos mostrar ao mundo como os humanos o veem. As seções de exploração 3D podiam ser mostradas em uma visão em primeira pessoa, mas o mapa-múndi 2D era um pouco mais problemático. Em muitos jogos de RPG, a tela do mapa é mostrada por meio de uma câmera aérea olhando para seu grupo de heróis. Quando você pensa sobre isso, não é um pouco estranho? Essa não é a maneira como vemos o mundo.

Para resolver o problema, olhamos os sistemas de navegação por satélite, de forma que na tela do mapa o jogador não esteja olhando para seu personagem diretamente, mas para sua localização em um mapa na tela do computador. Fazendo isso, podemos permanecer no mundo do jogo e movimentar o grupo sem ter que exibir o personagem. A janela de exibição e o cursor não estão lá simplesmente porque parecem legais, estávamos tentando enfatizar o fato de que você está olhando para o monitor de um computador. Talvez tivesse sido mais fácil de entender se tivéssemos mostrado a parte de trás da cabeça do jogador, mas isso poderia estar indo longe demais. (risos)

Entrevista com os produtores de Shin Megami Tensei em 1992 1P7ag3G

Sobre o cenário do jogo em Tóquio

O cenário do final do século 20 é essencial para a série Megami Tensei. A Tóquio atual é uma das maiores e mais poderosas cidades do mundo e continua a prosperar, apesar de ter sido dizimada por inúmeros desastres naturais e ataques aéreos ao longo de sua história. Imagino que a destruição ambiental nessa escala vá contra a ordem natural das coisas, o que a torna ainda mais interessante. É realmente uma cidade fascinante. Algum lugar como Berlim ou Los Angeles também pode ser interessante, mas não acho que se compare a Tóquio.

Há um boato de que Shin Megami Tensei é uma história de nove partes (risos). Em algum momento, pode haver espaço para um jogo que acontece em outra cidade. Sinceramente, estou apenas brincando com você, mas quanto à probabilidade da série deixar Tóquio, bem, não posso descartá-la totalmente.

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Entrevista com Kazuma Kaneko (1992)

No início eu não queria fazer jogos. Tudo aconteceu por acaso. Estava trabalhando em outro local e esta empresa ofereceu-me um emprego. Sempre quis fazer um trabalho onde pudesse criar - não apenas jogos, mas também música e filmes. Eu queria um emprego que me desse a chance de comunicar ideias.

Fui responsável pelos gráficos em Shin Megami Tensei, mas na verdade toda a equipe colabora em todas as áreas, então também trabalhei no sistema dos mapas e na história. Sou fascinado pelo ocultismo há muitos anos, então fiquei encantado por ter sido capaz de trazer isso para este projeto. Infelizmente, há coisas no jogo que impedem que ele seja vendido no exterior, como a Estrela de Davi.

Falando como um criador, mesmo que o jogo não fosse lançado no exterior, eu estava determinado a incluir algum tipo de mensagem ou significado mais profundo. Eu me lembro de ter lido mangás e romances como Devilman quando eu era criança... na época eu estava simplesmente surpreso com o quão gráficas algumas das cenas eram. Mas, depois que eu cresci e li coisas como o livro de revelações, comecei a perceber os paralelos entre os dois e comecei a apreciar o mangá fantástico que era. Eu adoraria que os jogadores deste jogo refletissem sobre ele em 10 ou 20 anos e percebessem ‘Oh, isso é o que eles estavam tentando fazer’. Se eu conseguir isso, ficarei satisfeito.

Para aqueles que querem ser designers, eu diria que em vez de simplesmente jogar o tempo todo, vá para fora e busque inspiração para fazer outras coisas. Seja para jogar, ou praticar esportes ou qualquer coisa do gênero, até mesmo ter problemas pode ajudar. (risos) Se você se concentrar demais nos jogos, você se tornará ignorante sobre o mundo fora de você e, mesmo que crie algo interessante, não será revolucionário. Por fim, se você se mantiver focado, motivado e trabalhar em prol de seu objetivo, certamente terá sucesso. Seja franco e aja positivamente e com convicção. A negatividade não levará você a lugar nenhum.

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O famoso "artista dos demônios" da Atlus e fumante confesso de 100 cigarros por dia, Kazuma Kaneko.

FIM

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Gostamos sempre de saber a opinião dos jogadores e seus fascínios pelos jogos.
Em breve teremos mais.

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