Seigo Aihara – Presidente da Atlus
Kazunari Suzuki – Roteirista
Yousuke Niinou – Produtor
Kazuma Kaneko – Designer
Kouji “COZY” Okada – Programador
P: Com relação à escolha do jogador entre os alinhamentos de Law, Neutral e Chaos. Qual vocês acham que deve ser o caminho natural?
Okada: Olhando para o feedback dos usuários, não nos parece haver uma tendência dramática para a law ou para o chaos. Na verdade, muitos jogadores seguiram o caminho neutro.
Niinou: Foi praticamente uma divisão 50/50 entre Law e Chaos, o que acabou favorecendo a rota neutral.
Okada: Tal como acontece com muitos RPGs, progredir no jogo selecionando as escolhas mais positivas, irá naturalmente levá-lo ao caminho Law; Se pensar um pouco mais sobre suas escolhas e como elas podem impactar o mundo, você pode acabar seguindo o caminho do Chaos. Sinto que muitos jogadores hoje em dia testam primeiro a escolha negativa, o que pode ser responsável pelo número de jogadores que permaneceram neutros durante o jogo.
Suzuki: Tenho certeza de que se os jogadores realmente seguissem seus instintos, veríamos um resultado diferente.
Aihara: Recebi uma ligação de um jogador dizendo "Eu conheci Thorman e Gotou, qual deles devo matar?". Estou sentado aqui pensando sobre isso nos últimos 30 minutos e simplesmente não consigo decidir! '(Risos). Claro, eu disse que essa escolha depende dele, e que não poderia fazer por ele.
Cozy Okada
P:Sobre a dificuldade do jogo
Suzuki: Bem, não é como se fosse impossível completar. Embora pareça variar de jogador para jogador quanto à dificuldade e o que eles acham... alguns podem apenas completar o jogo com muita dificuldade, enquanto outros acharão mais fácil.
Okada: Bem, tem Cu Chulainn…
Aihara: Seu design é de um mangá feminino.
Kaneko: Não vamos falar sobre isso!
Suzuki: Não fiquei particularmente feliz com a representação de Cu Chulainn neste jogo. Eu brinquei com seus parâmetros, mas provavelmente deveria ter tentado desenvolver mais o personagem.
Aihara: Voltando à dificuldade, acho que o verdadeiro chefe do jogo era o Tengu. Quero dizer, ele era tão forte quanto alguns dos chefes, não era? Se você se perder em uma área vermelha, mesmo se você for forte o suficiente para derrubar o Yaksha, você não será capaz de matar o Tengu. Encontre cinco de uma vez e será mais rápido você reiniciar o console do que tentar derrotá-lo.
Suzuki: Bem, as áreas vermelhas são propositalmente difíceis, então é claro que você terá problemas se entrar nelas muito cedo. Espere até que esteja devidamente preparado com seu grupo bem forte, e você não terá muitos problemas.
P: Acerca da censura
Niinou: Houve uma cena em que a mãe do herói foi devorada por um demônio que não entrou no jogo final. Não foi algo que nos disseram para remover, apenas tomamos essa decisão entre nós.
Okada: Na sequência do sonho em que a jovem donzela está sendo sacrificada, os homens de cada lado dela estavam originalmente nus até que um designer nos disse para colocar algumas calças neles. Eu acho que depende deles quem está vestido e quem está nu.
Suzuki: Os sprites da Succubus e da Lilith foram originalmente desenhados de costas para o jogador, não foram?
Kaneko: Sim, passei algum tempo com eles.
Okada: Em relação à nudez, contanto que fosse uma pequena parte a ser mostrada, então consideramos permissível para lançar o jogo. Digo, demônios que são híbridos humano-animal receberam permissão.
Kazunari Suzuki
P: Temas adultos e linguagem
Niinou: Ouvindo o feedback dos jogadores, parece que as crianças começam a entender alguns dos temas mais sombrios e complexos por volta do 6º ano do ensino fundamental. Os jogadores mais jovens simplesmente ignoram o que não entendem e avançam no jogo. Acho que realmente precisamos ter cuidado com o tipo de linguagem que usaremos em jogos futuros.
Parece que muitos jogadores mais jovens acharam o jogo sombrio e deprimente, e tenho certeza de que teria um impacto ainda mais profundo nas crianças criadas por mães solteiras.
Suzuki: Esses temas estão presentes no romance original de Nishitani, onde os pais do herói são mortos bem cedo.
P: O que você gostaria de ver em uma sequência
Kaneko: Desta vez, optamos por um design relativamente tradicional, então gostaria de ser mais aventureiro no próximo jogo.
Niinou: Inicialmente, visamos um público amplo com este jogo e, embora tenha um apelo um pouco mais limitado, acho que acabou sendo uma coisa boa. Se fôssemos fazer outro jogo, gostaria de continuar a atender ao público que encontramos com o primeiro jogo.
Okada: Eu gostaria de torná-lo um jogo mais visualmente atraente usando 3D!
Suzuki: Eu gostaria de pensar mais sobre o equilíbrio e talvez explorar novos temas nos cenários.
Shin Megami Tensei, Cu Chulainn design (esquerda) a sua inspiração, o Cu Chulainn do mangá de Ryoko Yamagishi, Yousei-ou.