A lição que aprendemos com Diablo III e a conexão obrigatória da Blizzard Então dia 15 foi aquela alegria. Depois de uma espera de 12 anos, Diablo III, o tão aguardado festival de cliques e ouro e itens e demônios, seria lançado. Ele estava lá, pré-carregado nos nossos PCs, esperando chegar a hora em que a Blizzard abriria as portas para todo mundo. Essa hora chegou, e os servidores foram atropelados. Era tanta gente tentando jogar, que muitos ficaram de fora.
É, Diablo III exige aquela “conexão constante” para funcionar. Não só para começar um jogo ou ativar uma cópia, mas para simplesmente jogar. Sempre. E uma hora e meia depois de ter começado as tentativas de logar, eu desisti. Eu não pude jogar Diablo III, nem mesmo os trechos single player do jogo, porque os servidores da Blizzard não estavam funcionando. E isso é grave.
Não foi o fim do mundo, longe disso. E eu não estou querendo começar um abaixo-assinado, nem sair queimando ônibus para mostrar minha revolta, nada disso. Não foi o fim do mundo e eu não estou revoltado. A maioria dos servidores parecia estável nesta amanhã. Eu acordei, criei um Monge e me diverti como nunca destroçando os demoniozinhos. Mas ao mesmo tempo, essa pequena crise de lançamento ilustra o grande problema com jogos baseados em campanha solo que precisam de conexão à internet para funcionar.
Sim, sempre vão rolar problemas no lançamento de qualquer jogo online minimamente popular e ambicioso. Algo parecido aconteceu recentemente com Star Wars: The Old Republic, por exemplo – os jogadores precisaram esperar um bom tempo para entrar nos servidores e começar a jogar. Mas a questão é que The Old Republic é claramente um jogo multiplayer online. Ele só existe enquanto experiência MMO. Já Diablo… eu não jogo com outras pessoas. Eu gosto de sair clicando, ganhando níveis e acumulando itens – gosto da simplicidade desse loop de feedback.
Mas o Diablo que eu jogo não precisa ser online. Em Diablo III, a Blizzard mesclou a clássica fórmula de Diablo em um híbrido de MMO/single-player. Eu fico curioso para ver como essa experiência vai se desenrolar, mesmo que eu não tenha certeza se quero fazer parte disso pessoalmente.
Eu me lembro do ano passado, quando outro jogo também bastante esperado foi lançado. Era Portal 2, da Valve, e as reações iniciais foram parecidas. Todo mundo já tinha pré-carregado o jogo pelo Steam e esperávamos a liberação oficial. Quando chegou a hora, surgiram alguns problemas – o jogo demorava um pouco para finalizar a instalação, e a chiadeira pelo Twitter começou. As reclamações tinham um tom de sarcasmo e escárnio. “Ah, você vai precisar esperar mais 10 minutos para jogar? Ah, coitado. Mas vamos analisar a situação. Essas coisas acontecem!”. E eles não estavam errados. Em menos de meia hora, todos que reclamaram já estavam se divertindo em Portal 2.
Eu vi alguns desses comentários sarcásticos ontem, mas eles me pareceram um pouco equivocados. Era uma situação diferente, então as reações são diferentes. Portal 2 exigia uma conexão online para habilitar o jogo pré-instalado, mas graças à política do “sempre online” da Blizzard, nós não podíamos (e nunca poderemos) jogar Diablo III se os servidores da empresa não estiverem funcionando direito.
Na hora do lançamento, os servidores da Blizzard não deram conta da realidade. Eu tentei entrar no jogo por uma hora e meia, e não consegui. Foi “Erro 37″ atrás de “Erro 37″, seguido de “A operação expirou” e mais “Erro 37″.
Se fosse uma simples questão de ativar o meu jogo, acho que não teria problemas, já que eu cheguei a logar algumas vezes por tempo suficiente para dar um oi para o servidor antes de cair – provavelmente porque ele não conseguia suportar a carga para eu efetivamente jogar o jogo.
Tenho certeza de que existem muitas razões para a Blizzard ter optado pela conexão obrigatória, e o combate à pirataria é uma delas. A economia interna do jogo, que vai dar alguns trocados para os jogadores e muitos outros trocados para a Blizzard e a Activision, também influencia. E ainda existe o fato de que eles querem atrair jogadores offline, como eu, para o mundo multiplayer, que é capaz de segurar os jogadores por muito mais tempo.
Mas eu não quero me perder aqui tentando adivinhar os prós e contras da estratégia online da Blizzard. O importante nessa discussão é que, na noite passada, um game ficou inacessível por um bom tempo por causa das falhas nos servidores da Blizzard. Talvez isso nunca aconteça de novo – ou talvez aconteça.
Nós já sabíamos que, com a exigência de uma conexão online em Diablo III, nós estávamos perdendo um pouco da nossa propriedade sobre o jogo. E nesse lançamento, quando a porteira foi aberta, nós recebemos um lembrete dizendo o que isso significa de verdade. Significa que nós dependemos da Blizzard para jogar e que não temos mais o poder de decidir quando nosso jogo começa ou não.
Fonte:
Kotaku*News postada na página inicial