Yoshinori Takenaka – Produtor
Hironobu Takeshita – Produtor
Makoto Ikehara – Diretor
Tatsuya Yoshikawa – Direção de arte
Tatsuya Kitabayashi – Programador
*Primeira entrevista em Setembro de 1997*
P: Como o desenvolvimento de Breath of Fire III começou?
Ikehara: Nossos desenvolvimentos sempre começam da mesma maneira, com apenas um título. Então, apenas fazemos o que queremos e forçamos tudo a se encaixar depois do fato. Visto que estávamos mudando de plataforma para o PlayStation, até falamos em chamá-lo simplesmente de “Breath of Fire” e deixar de fora o “III”. Mas pensamos que seria bom dar continuidade ao trabalho que fizemos até agora.
Kitabayashi: Depois de terminar o II, todos nós queríamos levar esse ímpeto adiante e começar a trabalhar no III imediatamente.
Ikehara: Sim, o ânimo estava alto naquela época.
P: Há coisas que você sentiu que não foi capaz de realizar no II, que você gostaria de fazer no III?
Ikehara: Sim, isso é verdade. Em todo desenvolvimento sempre sentimos aquela emoção de "vamos fazer isso da próxima vez!".
P: Qual foi a mudança mais drástica na mudança para o PlayStation?
Ikehara: Em primeiro lugar, não ter que se preocupar com a memória. Para os jogos anteriores, tivemos que ser muito cuidadosos com a quantidade de espaço que o diálogo ocupava, por exemplo.
Ser capaz de adicionar dublagem real é outro benefício do PlayStation. Isso não era algo que planejamos inicialmente, e também era impensável no Super Famicom. Você sabe como os jogos Breath of Fire apresentam um protagonista mudo, certo? Quero dizer, o herói do estilo “Dragon Quest” que não fala. O desafio de usar esse tipo de protagonista é que, como ele não consegue falar, é preciso algo mais para atrair os jogadores, pois é muito mais difícil explicar o mundo e a história. E essa possibilidade sonora do PlayStation nos é importante.
P: É uma espécie de posição “anti-Final Fantasy” a se tomar. (risos)
Ikehara: (risos) Mas às vezes é uma droga quando seu mangá favorito se transforma em anime, certo? E as vozes dos personagens parecem todas erradas com o que você imaginava.
Takenaka: É como a voz de Ryo-san, para mim. (risos) Eu tinha uma imagem na minha cabeça quando li o mangá e ficou totalmente diferente quando assisti anime.
Ikehara: Você pode se acostumar com qualquer voz com tempo suficiente, mas aquele “ugh, isso está errado”, era algo que queríamos evitar, então não queríamos que nosso protagonista falasse. E eu acho que é o padrão para videogames de qualquer maneira. É assim que eu vejo, mas no final das contas parecia um pouco engessado assim, então deixamos eles falarem no final. (risos)
Makoto Ikehara
P: Então você cedeu. (risos)
Ikehara: Bem, é engraçado, porém, com um protagonista que fala, ele às vezes dirá coisas que você mesmo nunca pensaria em dizer.
Takenaka: Isso quebra a ilusão de que você é o herói no jogo.
Ikehara: Penso que essa é a essência de um RPG.Por essas razões, optamos por um protagonista silencioso com Ryu.
Yoshikawa: Apenas em termos de jogos mais recentes, se você olhar para algo como Dragon Quest e Final Fantasy, eles são totalmente diferentes. Final Fantasy é mais como assistir a um filme, onde você interpreta o herói, mas, ao mesmo tempo, o herói é seu próprio personagem separado, e esse personagem fala suas próprias falas. Mas em Breath of Fire, é mais ou menos como Dragon Quest, onde queremos que o próprio jogador tenha seus diálogos e pensamentos.
No entanto, agora com o hardware mais robusto, as possibilidades melhoraram, e existem situações em que parece muito estranho ter o personagem sem falar nenhuma linha. Então a dublagem para alguns sons é interessante (risos).
P: Há muitos mini jogos viciantes no BoF III, como a pescaria. Percebi que você deixou várias coisas assim no jogo para os jogadores mexerem.
Ikehara: Eu acho que é uma grande adição nos RPGs. Se você não tem coisas assim, coisas para os jogadores fazerem fora da missão principal, ou quando eles ficam presos ou perdidos, isso torna a experiência melhor, sabe? Apenas ler diálogos e ir de um ponto da história a outro, isso não é tão divertido.
P: Sim, quando você coloca dessa forma, às vezes eu me peguei não acompanhando a história. Foi como se, de repente, eu olhasse para o relógio e percebesse que estava pescando há mais de uma hora. (risos)
Ikehara: É por isso que adicionamos o acampamento. Mesmo que você tenha passado horas pescando, você pode acampar, conversar com seu grupo e lembrar o que você deve fazer a seguir.
P: Às vezes tenho a sensação de que a história em si não foi um grande foco para você.
Ikehara: Há muita verdade nisso. Eu costumava dizer coisas como "RPGs não precisam de histórias!" e "Contanto que as batalhas sejam divertidas, estamos bem." (risos) Na realidade, você pode praticamente escrever a história inteira de um jogo em uma única folha de papel, certo? Mas leva dezenas de horas para jogar. E a maior parte desse tempo é gasto em batalhas ou em busca de itens.
P: Onde está a diversão em Breath of Fire, para cada um de vocês?
Ikehara: Eu me diverti na festa de encerramento. (risos)
Takeshita: A pesca. (risos) É tudo sobre a pesca.
Kitabayashi: É tudo isso para mim. Todas as coisas diferentes que você pode fazer no jogo.
Ikehara: Sério, fazer o jogo é a parte mais divertida para mim.
Kitabayashi: O mesmo aqui. Bem, o que eu tenho permissão para fazer, pelo menos. (risos)
Yoshikawa: Normalmente, após o término do desenvolvimento, quero que minha memória seja apagada. (risos) Então, sim, acho que não sei. (risos)
Kitabayashi: Quando você está no meio disso, perde completamente de vista o que é interessante e o que não é. Isso é realmente divertido...
Takeshita: Algo como lula seca: quanto mais você mastiga, mais o sabor sai. A verdade é que todos os nossos desenvolvedores possuem uma sensibilidade alta, então nunca fomos aqueles que tentamos agradar os jogadores. Mesmo com a pesca, não era "ei pessoal, fizemos desta a melhor pescaria de Breath of Fire de todos os tempos, então vejam!" Nós apenas fizemos do jeito que queríamos, para agradar a nós mesmos.
Yoshikawa: Essa atitude de não querer fazer o que os outros estão fazendo, tem sido nossa mentalidade há muito tempo. Deixe os outros fazerem o que quiserem e nós faremos o que achamos divertido.
P: Você já pensou em trabalhar em algo não-RPG?
Ikehara: Eu tenho várias ideias, mas trabalhar em Breath of Fire é mais diversão para mim. (risos)
Yoshikawa: Sabe, provavelmente poderíamos fazer um bom jogo de ação se nos empenharmos nisso. Ou um jogo de pesca, pensando bem. (risos)
Kitabayashi: Isso é o que há de bom nos RPGs.
Ikehara: Sim, você pode colocar qualquer coisa neles. (risos)
Os cinco membros do time de BOF III